Tratado de magia: El Necromicom (magia oscura)

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Tratado de magia: El Necromicom (magia oscura)

Mensaje  Lurr el Lun Jun 10, 2013 6:13 pm

//Colocado con el permiso del administrador alderun//

Bienvenido al Necromicom.



¿Deseas aprender los rituales prohibidos, la magia oscura y toda la magia prohibida por los seis? ¿Quien te crees acaso Mortal? ¿Quieres que me lleve tu alma?.

Estos conjuros solo lo pueden usar los iniciados en las artes oscuras, los magos oscuros, los acólitos y los nigromantes.


Conjuros menores:





Esfera de oscuridad:
Es el conjuro más básico de un iniciado en las artes oscuras,
en tu mano aparece una esfera perfecta hecha de la materia oscura y maligna de la que estás hecho, cuando más oscuro y maligno eres su poder es mayor.
Coste de CM: 10 cada esfera.
Acólito: solo lanza una esfera.
Mago Oscuro: Lanza dos esferas, una con el coste de la esfera, la otra gratuitamente.
Nigromante: lanza tres esferas, una con el coste de CM, las otras dos gratuitamente.

Arma Negra:
El iniciado en las artes oscuras invoca el poder oscuro de las artes oscuras en su arma predilecta, eso le confiere tres posibles habilidades nuevas temporales.
Habilidades (solo escoger una):
Parálisis: cada vez que se golpea con el arma se paraliza a la persona durante un turno, debe superar en fortaleza física la fuerza mágica del conjurador.
Aura de poder: Todos los que están a diez metros cerca del conjurador empezaran a sufrir fuertes dolores de cabeza si no superan en fortaleza mental al conjurador.
Perros Sombríos: cada vez que se golpea a una persona (o al aire) se invoca a dos perros sombríos cada dos turnos (cuando se acaben los turnos los perros sombríos invocados, máximo dos, desaparecerán), estos perros sombríos tienen 60 puntos de stats a todo, si mueren ocasionan una explosion que daña a las personas cercanas con el FM del portador.
Coste: 50 de cm el turno.


Conjuros medianos:




Paseo de las sombras:
El portador se convierte en una sombra intangible, nada le puede tocar, salvo una fuerza mágica superior, aunque los daños se minimizan, la luz no le vuelve otra vez persona, pero le vuelve mucho más tangible.
Coste:
Acolito: 50 CM mantenerse cada turno en esta forma (los ataques lanzados contra acólitos les dan la mayoría)
Mago oscuro: 25 CM mantenerse cada turno en esta forma (los ataques lanzados contra acólitos, les dan la mitad)
Nigromante: 15 de CM mantenerse cada turno en esta forma (los ataques lanzados contra nigromantes, les dan muy pocos).

Explosión Tentaculosa:
El conjurador invoca un enorme foso negro del que salen unos enormes tentáculos negros que se aferran a toda persona y les absorbe la energía vital, la energía vital se vuelve capacidad mágica para el conjurador, (este conjuro sólo la pueden usar magos oscuros y nigromantes), se necesita superar en velocidad la fuerza mágica del conjurador.
Mago Oscuro: quince metros el foso y coste de 25 de CM cada turno que se mantenga, cada absorción otorga 45 de CM.
Nigromante: veinte metros el foso, quince de cm cada turno que se mantenga y cuarenta de cm cada absorción.

Cúpula sombría:
El conjurador invoca una cúpula que evita que los ataques exteriores le afecten, siempre y cuando supere en FM al rival.
Coste: 15 de CM cada turno.

Armadura Sombría:
Una capa de sombras te rodea todo el cuerpo, es como una segunda armadura, cuanta mas fm tengas mas fortaleza física y mental gozaras gracias a la Armadura, lo que se hace es con lo que tienes en FM se hace un calculo de 50% y lo que consigas en ese calculo te dara Fortaleza física y mental.
Coste: 20 de CM mantenerlo cada turno.



Magia Mayor (Solo la pueden usar nigromantes):



Portal al inframundo:
El nigromante abre un portal al abismo de los demonios y de él salen unos cinco demonios, que dependiendo del FM del portador son más poderosos o menos.
Coste de CM: 180 de CM mantener el portal, los cinco demonios se siguen manteniendo hasta su destrucción.
100-300 de FM: Demonio: los demonios son seres que ansían almas para aumentar su poder, tienen 180 puntos a todos los stats.
400-500: Serpiente demoníaca: son demonios en forma de serpiente, suelen tener un veneno que pudre lentamente el alma de las personas y eso les hace entrar en un shock de recuerdos durante tres turnos si tienen menor fortaleza física que fm del conjurador, tienen 250 puntos en todos los stats.
600-800: Príncipe demoníaco: Son los segundos cargos de la jerarquía demoníaca, son bastante poderosos, al golpear con un espadón y si golpean a una persona, esa persona entrara en un estado de coma durante dos turnos si tienen menos fortaleza física que fm del portador, tienen 380 puntos en todos los stats.
900 para arriba: Archidemonios: Son la alta jerarquía demoníaca, sus ataques hacen estallar en llamas a cualquiera, todos los que tengan menos fortaleza física que fuerza mágica del archidemonio y del portador (dado que extrañamente se suman) estallara en llamas y quedara inconsciente (o morirá), tiene 400 puntos en todos los stats.


Maldiciones Menores (magia para acólitos, magos oscuros y nigromantes):



Aractulan:
El conjurador lanza un conjuro, y de la nada el conjurado empieza a vomitar arañas (a no ser que tenga mas Ve que fm del portador) durante tres turnos que le dañan la garganta y sus órganos internos, el veneno que le inoculan dura tres turnos, por lo que necesitas una fortaleza fisica superior a la fuerza magica del conjurador para poder combatir.
Coste de CM:
Acolito: 30 de cm
Mago oscuro: 20 de CM.
Nigromante: 15 de CM más un turno extra.

¿La no suerte?:
El conjurador lanza una maldición de mala suerte sobre un número de personas (máximo cuatro), todos los stats de los conjuradores se reducen a cierto porcentaje que depende del grado del conjurador.
Coste de CM: 25 de CM.
Porcentaje por grado:
Acolito: 15%
Mago Oscuro: 35%
Nigromante: 50%


Maldiciones Medianas (Sólo accesible para nigromantes):



Maldición de sangre:
el conjurador usa la magia de sangre para lanzar una maldición, durante cuatro turnos el conjurado que tenga menos fortaleza mental que fuerza mágica del portador empezará a sufrir múltiples heridas por todo el cuerpo, que no tienen método de curación por ningún método hasta que pase la maldición, encima sufres una parálisis durante cinco turnos si no superas en fortaleza física la fuerza mágica del conjurador.
Coste de CM: 40.

Maldición del averno:
El conjurado atrae a tres perros del averno, que le igualan en todos los stats, estos perros del averno se mantendrán durante cinco turnos.
Ejemplo: Si tienes 600 en todos los stats, esos perros del averno lo tendrán.
Coste: 250 CM.


Maldiciones Superiores (Solo nigromantes):



Desmoral:

El conjurado pierde casi todas las capacidades de razón, y no puede comprender lo que ocurre hasta que pasan tres turnos, se le reduce un 70% de sus stats, a no ser  que supere en fortaleza mental la fuerza mágica del conjurador
Coste: 300 de CM.

Destrucción:
El conjurado si no supera en fortaleza física la fuerza mágica del conjurador empezará a ser destruido internamente durante cuatro turnos, ocasionando múltiples heridas interiores y exteriores.
coste: 120 de CM.



Rituales Secretos:



Invocación de Argorath (Solo Nigromantes):
El conjurador empezará a conjurar durante un turno, en cuanto el turno termine todo alrededor de 70 metros habrá sido consumido por una oscuridad, cuando la oscuridad se desvele al siguiente turno solo habrá un enorme vacío y cinco metros de tierra alrededor del nigromante para mantenerse en el lugar.
Coste: 200 de CM.


Cúpula de las sombras (Magos oscuros y nigromantes):
Todo alrededor de veinticinco metros queda inundado por una enorme cúpula, todos los daños físicos o mágicos exteriores no afectarán a la estructura, la única manera de destruir la cúpula es destruyendo los tres cristales de poder ocultos fuera de la cúpula (se tarda un turno en lanzarlo).
Coste: 120 de CM.


//esto sera tomado como conjuros "oficiales"//
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Lurr
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Datos
Su personaje es: Humano y nigromante.
Trabaja de: Maestro de la torre de magia y director de la torre oscura
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