Inventario de Gutts Shadowind

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Inventario de Gutts Shadowind

Mensaje  Invitado el Vie Mar 08, 2013 4:35 pm

Atributos Base Trabajo/Clase Equipamiento Total
Fuerza(Fz) +10 +10 +100 120
Destreza (De) +85 +25 110
Velocidad (Ve) +75 +25 +20 150
Fortaleza física (Ft) +60 +10 +50 120
Fortaleza mental (Fs) +50 +15 +100 165
Fuerza mágica (Fm) +40 +150 190
Capacidad mágica (Cm) +30 +100 130
Habilidad mágica (Hm) +50 +50 100

---Equipo---

Dragon Slayer:
Dragon Slayer
Tipo: legendaria. Arma
Precio: 160
Bono: 100 Fz, 20 Ve, 100 Fm, 100 Cm
Descripción: Mandoble que mas bien puede ser definido como "Un enorme pedazo de hierro", al tener la altura de un hombre, ser aproximadamente 3 veces mas pesada y unas 5 mas gruesa que una espada normal.

Empuje de Gaia
Bulwalk
Mar de espinas
Seismos
Falla


  • Bulwalk: Al clavar la punta de la espada se levanta un muro de tierra de 4 metros de longitud, 0.5 de grosor y 2 de altura que absorbe los ataques enemigos. Tiene un Ft de 100 y dura 2 turnos.
    Coste: 25 Cm

  • Seísmos: Tras 4 repetidos golpes al suelo con el arma este comienza a temblar haciendo que los rivales con menor Fz o Ft que Fz el portador se desequilibren (pasiva).

  • Falla: Al hacer un tajo contra la tierra esta se resquebraja y luego se abre una enorme grieta en el suelo.
    Coste: 20 Cm

  • Empuje de Gaia: Tras un leve toque de la hoja en una superficie terrosa esta sale hacia la dirección en la que fue tocada. Cuando choca contra una pared, la superficie explota, dañando con trozos de roca y tierra. Si el usuario está encima de dicha superficie sale volando con ella. El daño depende del Fm del portador.
    Coste: 20 Cm

  • Mar de espinas: Al clavar la punta del arma en la tierra aparece en un cono frente a esta una marea de espinas formadas por tierra con intención de empalar al rival. Tienen una altura de dos metros y alcanzan tres metros de distancia. El daño depende del Fm del portador.

    -Elongación: El usuario clava parte de la hoja en la tierra y unos metros más adelante aparece una hoja formada por tierra que se alza para cortar al rival.




Beserk Armor
Tipo: mágica
Bonos: 50 Ft, 100 Fs
Precio: 150
Descripción: armadura diabólica la cual conoció su origen en Umadhun, un mundo oscuro y abandonado a su suerte. Se desconoce las manos que lo fabricó, solo se sabe que es una obra diabólica destinada al caos. Esta armadura cubre todo el cuerpo y es de color oscuro. Su peto tiene forma extraña, como la cabeza de un demonio, la cual aparece en cuanto entra en combate.

La armadura es capaz de cubrir una extremidad con una capa de energía y afilarla, otorgándole así capacidades cortandes, como si se tratara de una espada. Es una habilidad muy útil para el combate con las manos desnudas o para complementar, que permite mantener el ritmo del combate.
Coste: 30 Cm por turno

Puede generar un escudo mágico a su alrededor capaz de debilitar la fuerza de los ataques exteriores. Curiosamente, la fuerza del escudo no va en función de la fuerza mágica, sino de la fortaleza del individuo.
Efecto: la fuerza del escudo es proporcional al Ft de su portador. Es capaz de detener ataques que no superen la mitad del Ft del portador, o debilitar un poco ataques que sí superen esta mitad (- 25 Fz o - 25 Fm)
Coste: 30 Cm por turno

Al pago de tu propia vitalidad, la armadura puede canalizar su energía en un solo punto de los puños. Al golpear, se libera toda la energía al mismo tiempo generando así una explosión proyectada a donde se apunte.
Efecto: cada 100 Fm son dos metros de longitud.
Defecto: Debilita 30 Ft usarla.

La forma de la armadura se adapta con los cambios de forma de su portador, habilidad muy útil si se trata de un híbrido incompleto, ya que podría seguir teniendo su armadura sin problema alguno.



Los Lobos
Tipo: magica
Precio: 100
Bono: 50 Fm, 50 Hm
Descripción: creada bajo la luz de los Tres Soles, estas armas fueron bendecida para la batalla. Se trata de dos revólveres, que juntos forman una única obra de arte tanto para la batalla como para la ciencia idhunita. Poseen un complejo sistema interno que manipula y potencia la magia, para así proyectarla en forma de disparos con terrible fuerza. Básicamente ese es su sistema principal, pero consta de otros secundarios que ayudan a manipular estos disparos de formas ante nunca vistas.

Cero: concentra más energía mágica en su pistola para lanzar una potente descarga de energía color azul. Es un ataque rápido que alcanza grandes distancias sin problemas. Su potencia depende del fm del portador.
Coste: 30 Cm cada disparo.

Cero Metralleta: dispara rafagas de Cero de manera continua con la pistola de la derecha. Esta es una rafaga constante y por tanto muy poderosa, aunque individualmente estos disparos son más débiles que un cero normal.
Coste: 50 Cm por turno disparando.

Ojo del cazador: tras lograr tocar al enemigo físicamente o por medio de un Cero, de deja un leve rastro mágico en la persona u objeto. Gracias a esto, los ceros, se disparen a la dirección que se disparen, se desvían hacia el blanco, siguiéndolo. Los ceros no tienen mucha maniobrabilidad, pero esta habilidad no puede ser engañada por medio de ilusiones ya que los propios ceros persiguen la energía mágica introducida en la persona. Pueden existir un máximo de "tres blancos" a la vez, y el usuario tendrá que decidir al momento de disparar a cual blanco quiere seguir (cada cero solo puede seguir un blanco).
Coste: 30 Cm colocar el rastro mágico.


-Mascotas:
Hipogrifo (Fallece la próxima primavera)
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