Inventario de Sharei

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Inventario de Sharei

Mensaje  Sharei el Dom Ago 19, 2012 5:41 pm

Dagas feéricas:
Dagas feéricas +20.
Tipo: mágica. Arma
Bono: 20 Fz
Dagas típicas de los feéricos que pueden adoptar, gracias a un canto especial la forma de una espadas o de unas "gujas", además de su forma original. Coste: 5 Cm cambiar de forma el arma.
Espada del nigromante:
Espada del nigromante.
Tipo: mágica. Arma
Bono: -
Esta espada tiene el poder de convocar a los muertos para que luchen a tu lado pero a cambio de este poder deberás de entregar parte de tu energía vital. Otro poder que tiene es que se puede fusionar con otras armas y aumentar su poder a parte de ceder el poder de invocar muertos. Coste: 10 Cm por muerto. Nota: cada zombie tiene 10 en todos los stats.
Tempestad:
Tempestad
Tipo: legendaria.
Precio: 400
Bono: 100 De, 300 Ve, 400 Fm
Descripción: Ninguna leyenda se esconde detrás de estas armas. Forjadas recientemente a partir del aura de su portador, aún tienen mucho nombre que adquirir. A pesar de estar echas de la aleación que utilizan todas las legendarias, su peculiaridad reside en la fuente de su poder. Perdido en lo más profundo de las cuevas del mundo muerto, se encuentra el Cristal de las Sombras, un oscuro material que se formó en el templo donde los sangrefría veneraron al Séptimo y que almacenaba toda la rabia y oscuridad de su corazón. En lo más alto, en la capa de nubes que encapota permanentemente la superficie del primer mundo, milenios de descargas eléctricas acabaron formando un tipo peculiar de cristales, los cuales almacenan grandes cantidades de energía. La unión de las energías de estos dos tipos de cristales, dio como resultado una magia nunca conocida. ¿Estará preparado Idhún para algo así?

Exclusivas para Sharei ya que salieron de la energía de su aura. Son dos legendarias de aspecto cambiante, ligeras, rápidas y de color azul oscuro, que según la voluntad de su dueño puede tener tres; espadas, dagas y gujas.



  • Parálisis oscura: Sus filos y mangos, se encuentran imbuidos en electricidad y oscuridad por lo que causan fuertes descargas al contacto que pueden generar daños graves si se continúa el mismo (el portador original es inmune a ese efecto). Cuando realiza un corte, la extremidad que lo recibió, queda completamente paralizada durante un turno. La oscuridad por su parte infecta la herida, de donde se traslada a la sangre, cambiando su color natural de rojo a negro. Si no consigue expulsar esa sangre contaminada, esta ira subiendo por la extremidad hasta llegar al corazón. Cuando esto suceda, el corazón se corromperá, colapsando y dejando fuera de combate.
    Coste: 10 Cm el uso.
    Defectos: La sangre contaminada avanza lentamente (pero sin pausa). Manualmente se puede quitar haciendo un corte superficial y exprimiendo la herida (disponible hasta el segundo post después de la herida). Luego la oscuridad avanza y se debe extraer directamente la sangre.
    A partir del cuarto post solo se puede quitar con magia. El colapso del corazón ocurre al sexto post después de la herida.
    Restricción: Una vez se ha curado la primera vez, se es inmune al efecto de oscuridad.

  • Fusión: Estas armas se pueden introducir dentro del cuerpo de su dueño y según la extremidad en la que se introducen adquiere las habilidades de esta, creando una superficie dura como el filo del arma misma. Cuando se sacan, se encuentran unidas a su dueño por una cadena de rayos negros. En este estado, se pueden lanzar y después recuperarlas fácilmente o hacer ataques de área de rango considerable. Básicamente, son una parte extra del cuerpo de su portador.

  • Sombra: Permite transformarse en una sombra intangible, inmune a los ataques externos a menos de que sean mentales o de alguna magia especializada en estos casos. Pero "Toda sombra huye de la luz", y esta no es una excepción: le es imposible en zonas directamente iluminadas cambiar o mantener esta forma, solo funciona en las sombras (como por ejemplo la sombra proyectada por una nube). La luz emitida por cualquier clase de medio (menos la Luna y las antorchas) lo vuelven a su estado normal, y no podrá cambiar de forma hasta 1 turno después de haber recibido la luz.
    Coste: - 30 Cm por turno.

  • Telequinesis: Permite manipular objetos y controlarlos a voluntad para de esta forma, hacerlos levitar, lanzarlos o darle otros usos básicos. A este nivel, se pueden levantar objetos de tamaño mediano de hasta 200kg de peso. No se puede manipular más de seis objetos a la vez (tres objetos máximos por extremidad). Utilizando dos extremidades puede levantar 400kg, pero en ninguno de los casos se puede usar sobre seres vivos (aunque si sobre cadáveres).
    Coste: - 30 Cm por turno.

  • Empujón: Concentrando la energía en sus extremidades y luego liberándola, puede enviar un "empujón de fuerza" que golpea a aquellos que se encuentren delante. Es una habilidad bastante destructiva, ya que golpea literalmente a todos los átomos. Puede contar como un impacto entre hechizos y su potencia depende del Fm que se posea. Llega a tal nivel que puede generar un campo de energía a su alrededor con tal potencia que alzan hasta 300 kilos de peso. Dependiendo a la distancia de la que se encuentre el objetivo del ataque produce más o menos destrozo.
    Coste: 30 Cm por empujar en una dirección. 60 Cm por empujar, pero a tu alrededor.

  • Electricidad: La energía eléctrica corre por la venas del portador, permitiéndole canalizar dicha energía para diversos usos. Su función principal recae en dañar. Puede lanzar constantes rayos de energía sobre objetos y enemigos. Estos rayos ocupan una buena distancia y pueden herir a varios enemigos a la vez y constantemente. Desgastan tanto física como mentalmente y si el enemigo tiene menos de la mitad de Ft o Fs que el portador Fm, cae fulminado o se vuelve loco del dolor (respectivamente). Dificulta el movimiento al enemigo a menos que posea alguna clase de protección. Variando la habilidad anterior, el usuario de este poder, elevaba su mano y acelera el movimiento de los electrones aerotransportados creando una fuerte explosión de electricidad hacia el cielo, la cual cae en forma de tormentas de rayo a su alrededor (ocupa un radio de 40 metros). Otras maneras de usarlo es causando simplemente dolor o placer ya que al ser electricidad influyen directamente en los receptores del impulso nervioso o crear una capa protectora alrededor de la extremidad para golpear entre otros usos.
    Coste: 20 Cm una extremidad (+5 Cm por cada extra. Total +35 Cm), 60 Cm explosión.
    Restricción: Se puede mantener un turno entero sin parar, luego hay que descansar dos para volverlo a utilizar.

  • Regeneración: Usando la electricidad sobre su propio cuerpo, el portador puede acelerar el proceso de curación. Es capaz de curar incluso cortes profundos, pero las heridas de mayor gravedad solo es capaz de reducir un poco el daño, cerrando la hemorragia (aunque no del todo los órganos dañados).
    Coste: 20 Cm heridas superficiales, 40 Cm cortes profundos, 30 Cm limitar un poco el daño de heridas superiores.

  • Portador de Tormenta: La habilidad final del arma, la cual al ser activada no permite utilizar ninguna otra habilidad hasta que se desactive. En ella, el portador es rodeado de electricidad y adquiere la capacidad de absorber hechizos mágicos que reciba. El único medio para herirle es por medio de ataques físicos, mentales o un hechizo superior a su capacidad de absorción. Con la energía absorbida y propia se crea una tormenta eléctrica la cual controla sus rayos para poder herir al enemigo. Estos rayos tienen una enorme capacidad ofensiva. Las nubes de tormenta creadas son mantienen en el campo de batalla tres turnos después de que se desactive la habilidad.
    Efecto: inmune a hechizos mágicos de menor Fm a la del propio portador. Gana el mismo Cm que el que gasta el hechizo absorbido. Las nubes de tormenta aumentan la electricidad estática del ambiente permitiendo usar la habilidad Electricidad sin restricción hasta que desaparezcan.
    Coste: 80 Cm activar la habilidad, 20 Cm rayos. 60 Cm mantener, 70 Cm reactivar (antes de tres turnos).




Bioengy:
Bioengy
Precio: 400
Bonos: 200 Fm, 100 Cm, 100 Hm.
Descripción: Prototipo de una arma orgánica cuyos planos se perdieron hace años. Aunque la idea final era la de conseguir un organismo todopoderoso, al ser esta una de las fases iniciales, apenas es una masa amorfa de color gris oscuro. Lo que la hace tan especial, es la posibilidad que tiene de modificar la energía y su propio estado físico, siendo capaz de canalizar grandes cantidades de poder y de adoptar la dureza y afilado de las armas legendarias.

Por alguna extraña razón, solo responde a estímulos químicos procedentes de los animales predadores. En este caso, esta ligada a la esencia de lince de Sharei y se reparte entre las piernas (rodilla para abajo) y la cola, quedando en perfecta armonía con Velo Nocturno. Confiere un aspecto y dureza metalizado, así como la posibilidad de un alargamiento de la cola (hasta 2m) finalizandola con una cuchilla. A lo largo de esas partes, se pueden ver pequeñas vetas de un metal más oscuro y concretamente en la cola y los pies, sobresalen creando superficies cortantes (la cuchilla de la punta de la cola es una de ellas y las de los pies refuerzan las zarpas).



  • Escudo cinético: Al activar esta habilidad, el portador obtiene un escudo mágico rodeado de tres esferas de energía orbitales que explotan al contacto. Una vez han explotado las tres, el escudo, en caso de que se haya gastado, se regenera. La duración del escudo es igual al Fm del portador y cada golpe lo reduce dependiendo de la Fz o Fm del atacante.
    Coste: 30 Cm activar, 10 Cm regenerar bolas.
    Restricción: Tanto las bolas como el escudo dependen del Fm del portador. El escudo no puede parar un ataque que supere el Fm del portador. La explosión de las bolas solo alcanza los 2 metros.

  • Cambio de polaridad: Dando un salto y golpeando el suelo con los pies, se genera una onda de impacto que atrae a los enemigos cercanos en una radio 10 metros. Esta formada por dos fases consecutivas. La primera es cuando la onda sale de los pies del portador hacia fuera (derriba) y la segunda es la vuelta (arrastra). Esta onda, también daña y ralentiza.
    Efecto: Derribo y arrastre. -60 Ve al enemigo durante un turno. Su potencia es el Fm del portador.
    Coste: 30 Cm.

  • Antimateria: El portador avanza en una dirección utilizando su fuerza mágica como velocidad, convertido en un rayo de luz negra que atraviesa todo a su paso infligiendo daño mágico (para que os hagais una idea, se convierte en un disparo láser).
    Coste: 60 Cm.
    Restricción: Esta habilidad no se puede usar más de dos veces por turno.
    Defecto: Una vez activada, no puede cambiar la dirección de movimiento (a no ser que se combine con la misma habilidad)

  • Cerrojo de energía: Un bloqueo mágico retiene la magia del portador como si de una presa se tratase. La energía se va acumulado y a la hora de liberarla, transcurre como un torrente destrozando todo a su paso.
    Efecto: La Fm del portador se reduce en un 50%. Cada turno que se mantenga la habilidad activa, se gana un contador. Cuando se desactiva, se restablece el Fm al 100% y se gastan los contadores acumulados, que cuentan como un 25% de la Fm máxima.
    Restricción: El número máximo de contadores es 4 (+100%). Total 200% del Fm inicial.

  • Desgarro: Las lineas entre los mundos son unas tenues barreras que separan lo conocido de lo desconocido, lo real de lo imaginario... Con la suficiente energía se puede hacer grietas en la realidad para así acceder a otros mundos. Por medio de estas, se puede invocar a todo tipo de criaturas sumisas a las ordenes e incluso trozos de esa realidad (cambia el escenario de combate o hacer aparecer un trozo que dañe). Tiene otros usos básicos.
    Efecto: Invoca criaturas que tienen del 40 al 10% de los stats totales del portador. Invoca trozos de realidad.
    Coste: 20 Cm grieta, 20 Cm criatura (10%), 30 Cm criatura (20%), 40 Cm criatura (30%), 50 Cm criatura (40%). 30 Cm trozo pequeño de realidad (pinchos, rocas, etc), 100 Cm cambiar una gran zona de realidad.
    Restricción: Máximo de criaturas 4 (si 10%), 3 (si 20%), 2 (si 30%) o 1 (si 40%). Si se rompe la grieta, las criaturas desaparecen (tiene una Ft igual a la Fm del portador).

  • Aceleración: Grandes cantidades de energía son transferidas al cuerpo del portador, aumentando su velocidad de reacción y sus movimientos. Al ser activada las vetas de color más oscuro empiezan a brillar con azul.
    Bono: 2 Ve cada punto de Cm.

  • Rifle biológico: Puede parecer que las vetas que sobresalen de la cola sean inútiles, pero la realidad es muy distinta. La energía se puede acumular debajo de la vetas haciendo que salgan disparadas a gran velocidad.
    Efecto: Dispara pinchos e incluso la cuchilla que finaliza la cola a gran velocidad y distancia. Estos trozos, al ser parte del portador, pueden emitir otras habilidades que el portador tenga.
    Coste: 20 Cm pincho, 30 Cm cuchilla.
    Restricción: Hay un total de 15 pinchos. Cada post se regeneran 2.

  • : Habilidad final del arma
    Efecto:
    Coste:
    Restricción: no puede utilizar el resto de habilidades del arma mientras esta habilidad permanezca activa.





Velo Nocturno:
Velo Nocturno
Precio: 400
Bonos: 150 Ft, 150 Fs, 100 Hm.
Descripción: Una armadura completa de pies a cabeza, de colores tan oscuros como las sombras que lo acompañan. Pasado por las manos de un herrero legendario, es el resultado de la unión de tres protecciones, las cuales en conjunto han dado origen ha esta poderosa armadura. Es como una segunda piel, perfectamente ceñida al cuerpo de su dueño y adaptada a sus movimientos. Las ciberfibras que la componen son una mezcla de tecnología idhunita y terrestre, por lo que funciona con magia y a la vez tiene la informatización de la Tierra. El estado del conjunto, se monitoriza desde el casco y responde ante las ordenes mentales del portador.

El día en que perdió los poderes y fue absorbido por el portal hacia Limbhad, Sharei, resolvió un complicado puzzle mágico que le granjeó el acceso a una cámara. Dicha cámara contenía la armadura
y nada más tocarla, quedó conectada a él.



  • Visor: el casco posee un complicado sistema mágico que emula el funcionamiento de un ordenador. Los datos se ven por medio del visor en forma de hologramas y aunque no lleve el casco (pero si equipado el conjunto), los hologramas pueden ser usados. Se distingue entre las siguientes clases:
    -Visor del Saber: Cuando se activa este modo, el casco muestra todo la información posible sobre lo que se está mirando, directamente a la mente de su portador. El visor también permite añadir nuevos datos al casco, recogiendo información del medio (la recolección de datos solo sucede si el usuario esta quieto).
    -Visor de Combate: El casco detecta a lo enemigos y peligros potenciales cercanos y los fija, permitiendo así saber la posición de cada uno de ellos en todo momento.
    -Visor del Espectro: Permite modificar la cantidad de radiación electromagnética que recibe de los objetos, es decir su espectro lumínico, permitiendo ver cosas que otros no. A parte del espectro visible de todos las personas (los 7 colores de la luz), alcanza valores superiores e inferiores en longitud de onda, tales como las microondas y los rayos x. Respectivamente sirven para ver hechizos y minerales y huesos.
    Coste: 10 Cm cada uno.

  • Complejo SREA: Dispositivo integrado en la parte posterior del casco que funciona como un multi-canalizador. Contiene minúsculas piedras gemelas conectadas a un Sistema de Recogida de Energía y Almacenamiento (SREA). Las piedras complementarias se encuentran repartidas entre los lugares con más energía del continente y funcionan como "nexo". Hasta allí todo es normal, como cualquier piedra gemela. Lo interesante viene con el SREA, que incrementa la capacidad de recuperación mágica de su portador.
    Efecto: sin utilizar magia; gana de Cm el 50% que tenga de Hm por turno.
    Utilizando magia; gana de Cm el 30% que tenga de Hm por turno.

  • Protector: infundiendo algo de energía a su armadura adquiere una estructura más resistente, evitando el peligro de cortes superficiales y absorbe mejor los golpes contundentes. Al ser activada, comienzan a brillas unas extrañas lineas azules sobre la misma.
    Bono: 2 Ft por cada punto de Cm

  • Aparición: la armadura es capaz de aparecer y desaparecer en apariencia a voluntad del dueño, pudiendo así tomar un aspecto más mundano sin necesidad de quitársela realmente. Está intrínsecamente unida a su portador, por lo que le permite hacer aparecer solo parte de ella. Además, se adapta ante los cambios de forma de su portador.

  • Distorsión: Difumina la silueta la silueta del portador, como si se estuviera viendo a trabes de un cristal semitransparente, haciéndose más difícil de ver y alcanzar. A la practica funciona como camuflaje y a no ser que el enemigo sepa la localización exacta antes de activar la habilidad, es casi imposible de descubrir. Si la usa durante el combate cercano, los golpes del rival son imprecisos, así que los golpes con poco alcance son difíciles de acertar. Los golpes horizontales, verticales y estocadas tiene todas las de fallar (la forma más fácil de dar es con golpes diagonales). En combate a distancia, para acertar, la De debe superar en 50 la Ve del portador.
    Coste: 30 Cm por turno

  • Oscuridad vacia: habilidad final de la armadura, la cual puede generar multitud de sombras de hasta los 15 metros de longitud. Pueden desplazarse a tal velocidad que un ataque frontal se podría describir como una lluvia de flechas. Las sombras surgen de la propia armadura, y el control sobre ellas es fluido y habilidoso. Pueden realizar tareas mundanas como agarras objetos, etc... es decir, tareas que requieran precisión (pero no demasiada), cortar, o incluso adquirir formas complejas.
    Efecto: controla a voluntad las sombras. Las sombras solo pueden ser destruidas por un ataque de Fm o Fz mayor al Fm del propio dueño.
    Restricción: no puede utilizar el resto de habilidades del arma mientras esta habilidad permanezca activa.
    Coste: 20 Cm cada 2 puntas de sombra. (Hay mantenimiento)





Okami:
Okami
Tipo: mágico. Accesorio
Precio: 400
Bono: 100 Fs, 100 Fm, 100 Cm, 100 Hm
Descripción: Antiguamente se definía como el Tatuaje del Lobo. Ahora, deformado por las energías contradictorias que ha soportado a lo largo de los años, no es más que una línea negra ensortijada que cruza verticalmente la mejilla izquierda de su portador. Ante todo lo que pueda parecer, es un poderoso símbolo mágico que adopta gran cantidad de formas. Se dice que tiene una conexión especial con las zonas boscosas y la transmite a su portador.



  • Proliferación: Contando con la capacidad de autoreplicarse, el Okami se coloca sobre objetos y personas con las que establece un vinculo. Dicho vinculo suele ser mental, pero si es necesario, su naturaleza puede cambiar incluso a algo más letal.
    Coste: 5 Cm replicar, 30 Cm transformar la réplica.

  • Barrera mental: Protege a su mente por medio de una barrera mantenida por la magia del tatuaje, lo que evita que le afecten ilusiones y trucos mentales.
    Coste: 1 Cm por dos de Fs.

  • Marcas de muerte: El tatuaje se extiende por todo el cuerpo canalizado energía por todos los lados y aumentando la coordinación de los movimientos.
    Coste: 1 Cm por dos de De.

Piedras gemelas (catalizador artificial):
Piedras gemelas (catalizador artificial).
Tipo: mágica. Accesorio
La otra esta en el centro de Alis Lithban. Efecto: permite estar alejado de bosques y plantas sin debilitarse por su naturaleza de feérico.
Amuleto mágico:
Amuleto mágico +10.
Tipo: mágica. Accesorio
Bono: 10 Cm
Le permite transformar sus alas en una capa negra. Coste: 1 Cm solo el cambio.


Arena del Sueño:
"Arena del Sueño"
Bonos: +50
Clase: objeto especial.
Descripción: los granos de la arena del sueño están considerados como uno de los mejores calmantes naturales; emiten una extraña sensación de paz y armonía con la gente de alrededor.


Puñal de Titanio:
"Puñal de Titanio"
Bonos: +50
Clase: objeto especial.
Descripción: nada puede romper este puñal, y sólo un hechizo imparable sería capaz de destruirlo. Puede ser un recurso adicional para un luchador habilidoso.


Libro extraño:
"Libro extraño"
Bonos: +50
Clase: objeto especial.
Descripción: este misterioso libro, de origen desconocido, es un verdadero enigma. Imposible de descifrar, muchos han especulado acerca de su contenido. ¿Magia negra? ¿Recetas alquímicas? ¿Las memorias de un antiguo pirata con indicaciones hacia un tesoro enterrado?


Colección de lágrimas:
"Colección de lágrimas"
Bonos: +50
Clase: objeto especial.
Descripción: ¿Quién más que tú se molestaría en guardar las últimas lágrimas de tus enemigos para luego regalarlas en forma de exquisitas joyas a tus conquistas románticas?


Ojos de haai:
"Ojos de haai"
Bonos: +50
Clase: objeto especial.
Descripción: es una vieja costumbre entre magos oscuros y hechiceros guardar ojos de haai en un bolsillo de la capa, pues por algún extraño motivo agudizan el sufrimiento causado a su alrededor.


Inocente rollo de cuerda:
"Inocente rollo de cuerda"
Bonos: +50
Clase: objeto especial.
Descripción: un inocente rollo de cuerda con, quizás, un inofensivo adorno engarzado en uno de los extremos. Jamás se te ocurriría usarlo para escalar balcones o murallas, ni para derribar guardias apostados por encima de ti.



Lobo oscuro:
Lobo oscuro +20.
Tipo: mágica. Mascota
Bono: 30% de los stats de su portador

Dragón electrico:
Dragón electrico +20.
Tipo: mágica. Mascota
Bono: 30% de los stats de su portador

Equipo

Es lo que actualmente llevo encima para batallar, es decir, equipado.

Legendarias:
Tempestad (alojadas dentro de los brazos)
Mágicas:
Okami
Velo Nocturno
Bioengy

Combates

Combate contra Lurr. Victoria
-Excelente rol: +40 puntos en todos los stats.
http://www.rolmemoriasdeidhun.com/t2949-sharei-vs-lurr-combate-libre#27398

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Sharei
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Datos
Su personaje es: Sharei, El Incierto Original e híbrido de Lince, renegado de todos los dioses, Señor de Umadhun, Líder de las Sombra Nocturnas
Trabaja de: Herrero en Hoja de la Tormenta, Nominador de Eco
Pertenece a: Renegados, Sombras Nocturnas, Arcanistas

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