Inventario de Sharei

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Inventario de Sharei

Mensaje  Sharei el Dom Ago 19, 2012 5:41 pm

Dagas feéricas:
Dagas feéricas +20.
Tipo: mágica. Arma
Bono: 20 Fz
Dagas típicas de los feéricos que pueden adoptar, gracias a un canto especial la forma de una espadas o de unas "gujas", además de su forma original. Coste: 5 Cm cambiar de forma el arma.
Espada del nigromante:
Espada del nigromante.
Tipo: mágica. Arma
Bono: -
Esta espada tiene el poder de convocar a los muertos para que luchen a tu lado pero a cambio de este poder deberás de entregar parte de tu energía vital. Otro poder que tiene es que se puede fusionar con otras armas y aumentar su poder a parte de ceder el poder de invocar muertos. Coste: 10 Cm por muerto. Nota: cada zombie tiene 10 en todos los stats.
Dualidad Negativa:

Dualidad Negativa
Tipo: legendaria
Precio: 400
Bono: 100 De, 300 Ve, 400 Fm
Descripción: En las profundidades del alma, se esconden deseos que van más allá de la misma imaginación. Cada persona, cada ser, esconde un objetivo vital, emponzoñado por la conciencia y la moral. Aquellos que consiguen superar esas barreras, obtienen poderes que ni los archimagos más capaces pueden llegar a soñar, la ruptura de todo límite. Esa filosofía, en Sharei se aplica en su máximo exponente. Búsquedas incansables, curiosidad llevada a la locura... la propia fuerza negativa doblegada bajo su yugo. ¿Estará preparado el mundo para algo así?

En realidad, esta arma no es sino dos energías independientes, por lo que normalmente no tienen forma física. En el portador, se manifiestan cuando utiliza sus habilidades y se aparecen en forma de rayos eléctricos. No obstante, las mismas se pueden materializar, modificando las partes del cuerpo directamente desde plano celular, para convertirse en un material parecido al de las armas legendarias eso si, con la salvedad de estar vivo; siendo posible usarlas como protección o como ataque dependiendo de la zona. Así mismo, al extrapolar esta facultad fuera del cuerpo, mediante un proceso casi instantáneo, provoca que sus células se reproduzcan y se endurezcan tomando la forma de diferentes armas, siendo las más usadas daga, espada y guja.


  • Manipulación de los electrones: Incluso antes de empezar los cambios, en ciertas ocasiones, desde pequeño, ya podía sentir o ver estas ínfimas particulas que forman parte de la materia, como una extraña afinidad mágica derivada de su experiencia con los portadores de magia. Las observaba fascinado durante horas y aprendía sus movimientos, significados y funciones. Era como ampliar la capacidad de su visión y llegar literalmente a ver estos objetos cambiantes entre particulas y ondas. Llegaba a tal grado de armonía con el universo, que pasaban días sin que perdiera la concentración. Con el tiempo, se dio cuenta de que estas respondían ante él y derivando de este control ha logrado crear varias formas de usarlas. Siempre toman el azul oscuro como color.

    • Empujón: Consiste en la manipulación violenta de los electrones para literalmente empujar los átomos. La versatilidad de esta técnica es muy grande, pudiéndose usar tanto en el propio cuerpo como hacia el exterior. Canalizando hacia fuera por alguna de sus extremidades esa "fuerza", golpea a aquellos que se encuentren en la dirección en la que apunta. Tiene un angulo de 180º con un diámetro de 4m en su máxima extensión y el daño varía según la distancia a la que se encuentre del  portador. A menos de 15m, su poder destructivo no tiene par, rompiendo con relativa facilidad incluso murallas de fortaleza; hasta 40 metros funciona como un golpe bastante fuerte que derriba y arrastra; y a partir de ahí su eficacia baja hasta que a los 100 metros es apenas un viento fuerte que arrastraría lo destrozado en los anteriores metros. Usando el mismo principio, también puede golpear en área a su alrededor con el gasto mayor que eso implica y reduciendo el área de efecto un 50%. Puede contar como un impacto entre hechizos y su potencia sobre los pj depende de la relación del Fm que se posea contra el stat al que se enfrente. Canalizando estas ráfagas en su cuerpo directamente, permite un desplazamiento súbito o impulso en una dirección. Sirven para un mejor posicionamiento a la hora del combate, pero en ningun caso un mismo impulso puede ir hacia dos direcciones, es decir, por cada gasto de Cm en impulso equivale a una dirección.
      Coste: 30 Cm simple, 60 Cm completo.
      Defectos: Esta limitado al Fm, por lo que si por algún motivo este es reducido, la habilidad se vera afectada acordemente.
      Restricción: A la hora de usar al máximo la habilidad, se necesita cierto tiempo para cargarla, de ser usada inmediatamente, se especificara el alcance de la misma en el post donde se use.

    • Compartimentos: Consiste en la concentración de los electrones en esferas del tamaño de una pelota de tenis. Actúan dentro de un área de 10m flotando en el aire y se pueden usar tanto ofensiva como defensivamente. Por defecto, dichas esferas explotan al contacto y se expanden hasta un diámetro de 4m con electricidad antes de desaparecer; pero también se pueden "consumir" para crear escudos circulares de 3m de diámetro o láseres de 0.5 cm de grosor, que al impactar carbonizan o queman la zona. Cada esfera es independiente por lo que requiere cierta concentración a la hora de usarlas y manejarlas. El limite de compartimentos que puede tener invocados son 10 (impidiéndole correr en caso que decida controlarlos independientemente).  Esta es su forma básica de ser usado, pero combinando su movilidad con sus cualidades, se abre un gran abanico de posibilidades, tales como combinarlos, entre otros usos. Los compartimentos pueden ser reabsorbidos, recuperando el Cm perdido.
      Coste: 20 Cm invocar, 20 Cm consumir.
      Defectos: Al actuar en un una área de 10m, si los compartimentos se salen serán arrastrados de nuevo hacia dentro.

    • Aura: Consiste en la acumulación o disminución de electrones en los objetos o superficies a la vista. Suele acumularlos en su cuerpo para rodearse de un campo de electricidad estática de baja potencia o centrarlos en ciertas partes concretas para crear un carga mayor, manifestando chispas dañinas que electrocutan al contacto. Otra manera de utilizar esta variante consiste en concentrar los electrones en alguna zona en el aire para crear una pequeña nube de electrones casi imperceptibles, que combinada con la disminución de los en otra, actuando como rastreador (negatividad a positividad), crean una estrategia letal. Un uso básico que utiliza el mismo principio que el anterior, es la capacidad de lanzar rayos desde cualquier punto de su anatomía, principalmente desde sus extremidades. Otra curiosa aplicación de ese tipo de proceso, se deriva en la creación de látigos o cuerdas eléctricas, que sirven tanto para golpear como para desplazarse, convirtiéndose en una extensión de sus extremidades (entrando en esa categoría la cola y las alas).
      Coste: Crear electricidad estática es algo natural en su cuerpo, 5 Cm chispas, 20 Cm nube, 5 Cm los rastreadores, 20 Cm látigos/cuerdas.

    • Corriente: La electricidad corre por la venas del portador, permitiéndole canalizar dicha energía para diversos usos. Su función principal recae en dañar. Puede lanzar constantes rayos de energía sobre objetos y enemigos. Estos rayos ocupan una buena distancia y pueden herir a varios enemigos a la vez y constantemente. Desgastan tanto física como mentalmente y si el enemigo tiene menos de la mitad de Ft o Fs que el portador Fm, cae fulminado o se vuelve loco del dolor (respectivamente). Dificulta el movimiento al enemigo a menos que posea alguna clase de protección. Variando la habilidad anterior, el usuario de este poder, elevaba su mano y acelera el movimiento de los electrones aerotransportados creando una fuerte explosión de electricidad hacia el cielo, la cual cae en forma de tormentas de rayo a su alrededor (ocupa un radio de 40 metros). Otras maneras de usarlo es causando simplemente dolor o placer ya que al ser electricidad influyen directamente en los receptores del impulso nervioso o crear una capa protectora alrededor de la extremidad para golpear entre otros usos.
      Coste: 20 Cm una extremidad (+5 Cm por cada extra. Total +35 Cm), 60 Cm explosión.
      Restricción: Se puede mantener un turno entero sin parar, luego hay que descansar dos para volverlo a utiliza.

    • Telequinesis: Consiste en la eliminación de la atracción gravitatoria natural, para de ese modo ocasionar fuerzas que permiten mover los objetos. En la practica se muestra como un campo de perturbaciones alrededor del objeto, eliminado la energía cinética que llevase y separándolo de la materia de su alrededor. A partir de ese punto, el objeto pasa a interactuar con Sharei como harían los compartimentos, es decir, moviendose a voluntad, pero con dos grandes diferencias. Por un lado, el área de su acción no esta limitada por la distancia, sino por su peso; y la otra gran diferencia recae, que en lugar de responder a los mandatos mentales, lo hacen a la extremidad a la que estén ligados, moviendose a su compás. La energia le permite enlazar un total de 6 objetos de 200Kg o menos. En el caso que el objeto pese más de esa cantidad, se irá llenado huecos, con lo que puede llegar a alzar un peso de 1200Kg usando los 6.
      Coste: 20 Cm hueco.
      Defectos:En ningun caso se puede coger una sola porción de materia viva (cosa que en la inerte si), se debe coger todo el organismo. Esta habilidad no controla a los seres vivos, solo los manda a volar en un campo de distorsiones, por lo que dentro de el siguen pudiendo moverse. En caso de utilizarse sobre personas u objetos que estos lleven sobre la piel, se pueden liberar si lanzan la energia suficiente como para desestabilizar los electrones, que depende de los huecos que estén centrados en mantener ese campo. Otra manera sería pesar más de 1200Kg (caso de algunos cambiaformas).

    • Regeneración: Gracias a la gran cantidad de energia que vaga constantemente por su cuerpo, el portador puede hacer uso de la misma para acelerar los movimientos reproductivos celulares, por lo que pasivamente su capacidad de regeneración es bastante elevada. Usando la electricidad sobre su propio cuerpo de manera activa, puede acelerar aun más el proceso de curación, siendo capaz de curar incluso cortes profundos, pero para las heridas de mayor gravedad, como aquellas que afectan los órganos, solo es capaz de reducir un poco el daño, cerrando la hemorragia e impidiendo el desangramiento, dado que las células de estos tienen un mucho mayor tiempo de reproducción que las de la piel o los músculos.
      Coste:Curación pasiva, 20 Cm heridas superficiales, 40 Cm cortes profundos, 30 Cm limitar un poco el daño de heridas a órganos.

    • Colisión nula: Poca gente sabe que cuando tocamos algo, lo que sentimos es en realidad la interacción entre nuestros electrones y los de ello, el choque entre las auras. Eliminando la fuerza de repulsión que tiene todo cuerpo para mantenerse íntegro, el portador permite que cualquier objeto que le fuera a tocar, le atreviese. De esta manera, el plano físico deja de existir para él, pues no puede interactuar de ninguna manera. Su aceleración se convierte en cero, dado que la fuerza de fricción ya no actúa sobre él y eso provoca que mantenga su estado de movimiento (si estaba quieto no se puede mover, si se movía, seguirá avanzando en la misma dirección a la misma velocidad), es decir, no se puede mover a voluntad hasta que desactive la habilidad. En este estado, se podria decir que es un fantasma, ya que puede atravesar cualquier cosa material. Mientras la habilidad esta activa, solo puede ser afectado por un Fm mayor que el propio.
      Coste: 30 Cm por turno.

    • Portador de Tormenta: La habilidad final del arma, la cual al ser activada no permite utilizar ninguna otra habilidad hasta que se desactive. En ella, el portador es rodeado de electricidad y adquiere la capacidad de absorber hechizos mágicos que reciba. El único medio para herirle es por medio de ataques físicos, mentales o un hechizo superior a su capacidad de absorción. Con la energía absorbida y propia se crea una tormenta eléctrica la cual controla sus rayos para poder herir al enemigo. Estos rayos tienen una enorme capacidad ofensiva. Las nubes de tormenta creadas son mantienen en el campo de batalla tres turnos después de que se desactive la habilidad.
      Efecto: inmune a hechizos mágicos de menor Fm a la del propio portador. Gana el mismo Cm que el que gasta el hechizo absorbido. Las nubes de tormenta aumentan la electricidad estática del ambiente permitiendo usar la habilidad  Corriente sin restricción hasta que desaparezcan.
      Coste: 80 Cm activar la habilidad, 20 Cm rayos. 60 Cm mantener, 70 Cm reactivar (antes de tres turnos).




Bioengy:
Bioengy
Precio: 400
Bonos: 200 Fm, 100 Cm, 100 Hm.
Descripción: Prototipo de una arma orgánica cuyos planos se perdieron hace años. Aunque la idea final era la de conseguir un organismo todopoderoso, al ser esta una de las fases iniciales, apenas es una masa amorfa de color gris oscuro. Lo que la hace tan especial, es la posibilidad que tiene de modificar la energía y su propio estado físico, siendo capaz de canalizar grandes cantidades de poder y de adoptar la dureza y afilado de las armas legendarias.

Por alguna extraña razón, solo responde a estímulos químicos procedentes de los animales predadores. En este caso, esta ligada a la esencia de lince de Sharei y se reparte entre las piernas (rodilla para abajo) y la cola, quedando en perfecta armonía con Velo Nocturno. Confiere un aspecto y dureza metalizado, así como la posibilidad de un alargamiento de la cola (hasta 2m) finalizandola con una cuchilla. A lo largo de esas partes, se pueden ver pequeñas vetas de un metal más oscuro y concretamente en la cola y los pies, sobresalen creando superficies cortantes (la cuchilla de la punta de la cola es una de ellas y las de los pies refuerzan las zarpas).



  • Escudo cinético: Al activar esta habilidad, el portador obtiene un escudo mágico rodeado de tres esferas de energía orbitales que explotan al contacto. Una vez han explotado las tres, el escudo, en caso de que se haya gastado, se regenera. La duración del escudo es igual al Fm del portador y cada golpe lo reduce dependiendo de la Fz o Fm del atacante.
    Coste: 30 Cm activar, 10 Cm regenerar bolas.
    Restricción: Tanto las bolas como el escudo dependen del Fm del portador. El escudo no puede parar un ataque que supere el Fm del portador. La explosión de las bolas solo alcanza los 2 metros.

  • Cambio de polaridad: Dando un salto y golpeando el suelo con los pies, se genera una onda de impacto que atrae a los enemigos cercanos en una radio 10 metros. Esta formada por dos fases consecutivas. La primera es cuando la onda sale de los pies del portador hacia fuera (derriba) y la segunda es la vuelta (arrastra). Esta onda, también daña y ralentiza.
    Efecto: Derribo y arrastre. -60 Ve al enemigo durante un turno. Su potencia es el Fm del portador.
    Coste: 30 Cm.

  • Antimateria: El portador avanza en una dirección utilizando su fuerza mágica como velocidad, convertido en un rayo de luz negra que atraviesa todo a su paso infligiendo daño mágico (para que os hagais una idea, se convierte en un disparo láser).
    Coste: 60 Cm.
    Restricción: Esta habilidad no se puede usar más de dos veces por turno.
    Defecto: Una vez activada, no puede cambiar la dirección de movimiento (a no ser que se combine con la misma habilidad)

  • Cerrojo de energía: Un bloqueo mágico retiene la magia del portador como si de una presa se tratase. La energía se va acumulado y a la hora de liberarla, transcurre como un torrente destrozando todo a su paso.
    Efecto: La Fm del portador se reduce en un 50%. Cada turno que se mantenga la habilidad activa, se gana un contador. Cuando se desactiva, se restablece el Fm al 100% y se gastan los contadores acumulados, que cuentan como un 25% de la Fm máxima.
    Restricción: El número máximo de contadores es 4 (+100%). Total 200% del Fm inicial.

  • Desgarro: Las lineas entre los mundos son unas tenues barreras que separan lo conocido de lo desconocido, lo real de lo imaginario... Con la suficiente energía se puede hacer grietas en la realidad para así acceder a otros mundos. Por medio de estas, se puede invocar a todo tipo de criaturas sumisas a las ordenes e incluso trozos de esa realidad (cambia el escenario de combate o hacer aparecer un trozo que dañe). Tiene otros usos básicos.
    Efecto: Invoca criaturas que tienen del 40 al 10% de los stats totales del portador. Invoca trozos de realidad.
    Coste: 20 Cm grieta, 20 Cm criatura (10%), 30 Cm criatura (20%), 40 Cm criatura (30%), 50 Cm criatura (40%). 30 Cm trozo pequeño de realidad (pinchos, rocas, etc), 100 Cm cambiar una gran zona de realidad.
    Restricción: Máximo de criaturas 4 (si 10%), 3 (si 20%), 2 (si 30%) o 1 (si 40%). Si se rompe la grieta, las criaturas desaparecen (tiene una Ft igual a la Fm del portador).

  • Aceleración: Grandes cantidades de energía son transferidas al cuerpo del portador, aumentando su velocidad de reacción y sus movimientos. Al ser activada las vetas de color más oscuro empiezan a brillar con azul.
    Bono: 2 Ve cada punto de Cm.

  • Rifle biológico: Puede parecer que las vetas que sobresalen de la cola sean inútiles, pero la realidad es muy distinta. La energía se puede acumular debajo de la vetas haciendo que salgan disparadas a gran velocidad.
    Efecto: Dispara pinchos e incluso la cuchilla que finaliza la cola a gran velocidad y distancia. Estos trozos, al ser parte del portador, pueden emitir otras habilidades que el portador tenga.
    Coste: 20 Cm pincho, 30 Cm cuchilla.
    Restricción: Hay un total de 15 pinchos. Cada post se regeneran 2.

  • : Habilidad final del arma
    Efecto:
    Coste:
    Restricción: no puede utilizar el resto de habilidades del arma mientras esta habilidad permanezca activa.





Velo Nocturno:
Velo Nocturno
Precio: 400
Bonos: 150 Ft, 150 Fs, 100 Hm.
Descripción: Una armadura completa de pies a cabeza, de colores tan oscuros como las sombras que lo acompañan. Pasado por las manos de un herrero legendario, es el resultado de la unión de tres protecciones, las cuales en conjunto han dado origen ha esta poderosa armadura. Es como una segunda piel, perfectamente ceñida al cuerpo de su dueño y adaptada a sus movimientos. Las ciberfibras que la componen son una mezcla de tecnología idhunita y terrestre, por lo que funciona con magia y a la vez tiene la informatización de la Tierra. El estado del conjunto, se monitoriza desde el casco y responde ante las ordenes mentales del portador.

El día en que perdió los poderes y fue absorbido por el portal hacia Limbhad, Sharei, resolvió un complicado puzzle mágico que le granjeó el acceso a una cámara. Dicha cámara contenía la armadura
y nada más tocarla, quedó conectada a él.



  • Visor: el casco posee un complicado sistema mágico que emula el funcionamiento de un ordenador. Los datos se ven por medio del visor en forma de hologramas y aunque no lleve el casco (pero si equipado el conjunto), los hologramas pueden ser usados. Se distingue entre las siguientes clases:
    -Visor del Saber: Cuando se activa este modo, el casco muestra todo la información posible sobre lo que se está mirando, directamente a la mente de su portador. El visor también permite añadir nuevos datos al casco, recogiendo información del medio (la recolección de datos solo sucede si el usuario esta quieto).
    -Visor de Combate: El casco detecta a lo enemigos y peligros potenciales cercanos y los fija, permitiendo así saber la posición de cada uno de ellos en todo momento.
    -Visor del Espectro: Permite modificar la cantidad de radiación electromagnética que recibe de los objetos, es decir su espectro lumínico, permitiendo ver cosas que otros no. A parte del espectro visible de todos las personas (los 7 colores de la luz), alcanza valores superiores e inferiores en longitud de onda, tales como las microondas y los rayos x. Respectivamente sirven para ver hechizos y minerales y huesos.
    Coste: 10 Cm cada uno.

  • Complejo SREA: Dispositivo integrado en la parte posterior del casco que funciona como un multi-canalizador. Contiene minúsculas piedras gemelas conectadas a un Sistema de Recogida de Energía y Almacenamiento (SREA). Las piedras complementarias se encuentran repartidas entre los lugares con más energía del continente y funcionan como "nexo". Hasta allí todo es normal, como cualquier piedra gemela. Lo interesante viene con el SREA, que incrementa la capacidad de recuperación mágica de su portador.
    Efecto: sin utilizar magia; gana de Cm el 50% que tenga de Hm por turno.
    Utilizando magia; gana de Cm el 30% que tenga de Hm por turno.

  • Protector: infundiendo algo de energía a su armadura adquiere una estructura más resistente, evitando el peligro de cortes superficiales y absorbe mejor los golpes contundentes. Al ser activada, comienzan a brillas unas extrañas lineas azules sobre la misma.
    Bono: 2 Ft por cada punto de Cm

  • Aparición: la armadura es capaz de aparecer y desaparecer en apariencia a voluntad del dueño, pudiendo así tomar un aspecto más mundano sin necesidad de quitársela realmente. Está intrínsecamente unida a su portador, por lo que le permite hacer aparecer solo parte de ella. Además, se adapta ante los cambios de forma de su portador.

  • Distorsión: Difumina la silueta la silueta del portador, como si se estuviera viendo a trabes de un cristal semitransparente, haciéndose más difícil de ver y alcanzar. A la practica funciona como camuflaje y a no ser que el enemigo sepa la localización exacta antes de activar la habilidad, es casi imposible de descubrir. Si la usa durante el combate cercano, los golpes del rival son imprecisos, así que los golpes con poco alcance son difíciles de acertar. Los golpes horizontales, verticales y estocadas tiene todas las de fallar (la forma más fácil de dar es con golpes diagonales). En combate a distancia, para acertar, la De debe superar en 50 la Ve del portador.
    Coste: 30 Cm por turno

  • Oscuridad vacia: habilidad final de la armadura, la cual puede generar multitud de sombras de hasta los 15 metros de longitud. Pueden desplazarse a tal velocidad que un ataque frontal se podría describir como una lluvia de flechas. Las sombras surgen de la propia armadura, y el control sobre ellas es fluido y habilidoso. Pueden realizar tareas mundanas como agarras objetos, etc... es decir, tareas que requieran precisión (pero no demasiada), cortar, o incluso adquirir formas complejas.
    Efecto: controla a voluntad las sombras. Las sombras solo pueden ser destruidas por un ataque de Fm o Fz mayor al Fm del propio dueño.
    Restricción: no puede utilizar el resto de habilidades del arma mientras esta habilidad permanezca activa.
    Coste: 20 Cm cada 2 puntas de sombra. (Hay mantenimiento)





Okami:
Okami
Tipo: mágico. Accesorio
Precio: 400
Bono: 100 Fs, 100 Fm, 100 Cm, 100 Hm
Descripción: Antiguamente se definía como el Tatuaje del Lobo. Ahora, deformado por las energías contradictorias que ha soportado a lo largo de los años, no es más que una línea negra ensortijada que cruza verticalmente la mejilla izquierda de su portador. Ante todo lo que pueda parecer, es un poderoso símbolo mágico que adopta gran cantidad de formas. Se dice que tiene una conexión especial con las zonas boscosas y la transmite a su portador.



  • Proliferación: Contando con la capacidad de autoreplicarse, el Okami se coloca sobre objetos y personas con las que establece un vinculo. Dicho vinculo suele ser mental, pero si es necesario, su naturaleza puede cambiar incluso a algo más letal.
    Coste: 5 Cm replicar, 30 Cm transformar la réplica.

  • Barrera mental: Protege a su mente por medio de una barrera mantenida por la magia del tatuaje, lo que evita que le afecten ilusiones y trucos mentales.
    Coste: 1 Cm por dos de Fs.

  • Marcas de muerte: El tatuaje se extiende por todo el cuerpo canalizado energía por todos los lados y aumentando la coordinación de los movimientos.
    Coste: 1 Cm por dos de De.

Piedras gemelas (catalizador artificial):
Piedras gemelas (catalizador artificial).
Tipo: mágica. Accesorio
La otra esta en el centro de Alis Lithban. Efecto: permite estar alejado de bosques y plantas sin debilitarse por su naturaleza de feérico.
Amuleto mágico:
Amuleto mágico +10.
Tipo: mágica. Accesorio
Bono: 10 Cm
Le permite transformar sus alas en una capa negra. Coste: 1 Cm solo el cambio.


Arena del Sueño:
"Arena del Sueño"
Bonos: +50
Clase: objeto especial.
Descripción: los granos de la arena del sueño están considerados como uno de los mejores calmantes naturales; emiten una extraña sensación de paz y armonía con la gente de alrededor.


Puñal de Titanio:
"Puñal de Titanio"
Bonos: +50
Clase: objeto especial.
Descripción: nada puede romper este puñal, y sólo un hechizo imparable sería capaz de destruirlo. Puede ser un recurso adicional para un luchador habilidoso.


Libro extraño:
"Libro extraño"
Bonos: +50
Clase: objeto especial.
Descripción: este misterioso libro, de origen desconocido, es un verdadero enigma. Imposible de descifrar, muchos han especulado acerca de su contenido. ¿Magia negra? ¿Recetas alquímicas? ¿Las memorias de un antiguo pirata con indicaciones hacia un tesoro enterrado?


Colección de lágrimas:
"Colección de lágrimas"
Bonos: +50
Clase: objeto especial.
Descripción: ¿Quién más que tú se molestaría en guardar las últimas lágrimas de tus enemigos para luego regalarlas en forma de exquisitas joyas a tus conquistas románticas?


Ojos de haai:
"Ojos de haai"
Bonos: +50
Clase: objeto especial.
Descripción: es una vieja costumbre entre magos oscuros y hechiceros guardar ojos de haai en un bolsillo de la capa, pues por algún extraño motivo agudizan el sufrimiento causado a su alrededor.


Inocente rollo de cuerda:
"Inocente rollo de cuerda"
Bonos: +50
Clase: objeto especial.
Descripción: un inocente rollo de cuerda con, quizás, un inofensivo adorno engarzado en uno de los extremos. Jamás se te ocurriría usarlo para escalar balcones o murallas, ni para derribar guardias apostados por encima de ti.



Lobo oscuro:
Lobo oscuro +20.
Tipo: mágica. Mascota
Bono: 30% de los stats de su portador

Dragón electrico:
Dragón electrico +20.
Tipo: mágica. Mascota
Bono: 30% de los stats de su portador

Equipo

Es lo que actualmente llevo encima para batallar, es decir, equipado.

Legendarias:
Tempestad (alojadas dentro de los brazos)
Mágicas:
Okami
Velo Nocturno
Bioengy

Combates

Combate contra Lurr. Victoria
-Excelente rol: +40 puntos en todos los stats.
http://www.rolmemoriasdeidhun.com/t2949-sharei-vs-lurr-combate-libre#27398

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Sharei
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Datos
Su personaje es: Sharei, El Incierto Original e híbrido de Lince, renegado de todos los dioses, Señor de Umadhun, Líder de las Sombra Nocturnas
Trabaja de: Herrero en Hoja de la Tormenta, Nominador de Eco
Pertenece a: Renegados, Sombras Nocturnas, Arcanistas

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