{Guía}Carrera de Magia

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{Guía}Carrera de Magia

Mensaje  Sagan el Mar Mar 30, 2010 11:24 am







Guía de Magia

Torres de Hechicería







“Las torres nos otorgan el conocimiento que los Dioses relegaron a los antiguos magos, allí nos enseñarán como conseguir ese arcano poder.”


De forma sencilla las torres nos enseñan enseñanzas antiguas y ancestrales, para un determinado elemento tendrás que ir a una torre en especial:


- Magia telúrica Torre de Derbhad

- Magia acuática Torre de Kazlunn

- Magia ígnea Torre de Awinor

- Magia etérea Torre de Drackwen

- Magia espiritual Torre Oscura


Grados de la Orden
Mágica


Bienvenido seas mago, aquí podrás entender los diferentes grados de mágia:


  • Aprendiz de Mago: Son los magos de menor nivel. Aprenden los hechizos básicos sobre la magia (conjuros curativos y defensivos) junto con sortilegios básicos de todos los elementos, lo cual les abre la puerta a elegir qué tipo de magia quieren practicar. Este grado se estudia en la Torre de Kazlunn independientemente de la dirección que se quiera tomar después.
    Requisito para hacer la prueba: Ser mago. No ser caballero ni arcanista.
    Mínimo para superar la prueba: No suspender.
    Bonos: +50 en Fs, Fm, Cm y Hm

  • Mago consagrado: Magos consagrados en el arte de la magia, especializados en el elemento de su torre. Controlan su elemento con habilidad y son buenos en combates. Si se es híbrido, debido a que su raza superior influye sobre su capacidad de control de la magia, su nivel es menor.
    Requisito para hacer la prueba: Ser aprendiz de mago. Pagar 30 monedas por hacer la prueba.
    Mínimo para superar la prueba: Nota mínima de 7. Buen rol.
    Bonos: +125 en Fs, Fm, Cm y Hm

  • Sabio: Son magos consagrados que han decidido ampliar sus horizontes. Su mayor poder les permite realizar hechizos más complejos que los de un simple mago, pero eso no es todo, ser sabio abre la puerta a aprender otro elemento (Ver Multimagia).
    Requisito para hacer la prueba: Ser mago consagrado, no ser híbrido con alguna raza superior (dragón, shek o unicornio) y pagar 60 monedas por hacer la prueba.
    Mínimo para superar la prueba: nota mínima de 8. Buen rol, tácticas buenas.
    Bonos: +200 en Fm, Cm y Hm. +100 en Fs.

  • Archimago Los mejores magos, cuya instrucción se logró a través de el esfuerzo, talento o ambas cosas de las mismas. Capaces de realizar hechizos de nivel superior, los más complejos, suelen ser los señor@s de las Torres, encargados de la formación de nuevos magos. Su profunda afinidad con la magia se suele definir como "casi perfecta" entre los magos... Al acceder al rango de Archimago se accede a una nueva fuente de poder, con lo que estos privilegiados pueden aprender a controlar el elemento luz o oscuridad.
    Requisito para hacer la prueba: Ser sabio, no ser híbrido con alguna raza superior (dragón, shek o unicornio) y pagar 100 monedas por hacer la prueba.
    Mínimo para superar la prueba: nota mínima de 9. Muy buen rol, tácticas muy buenas.
    Bonos: +200 en Fs, Fm, Cm y Hm.



Multimagia


La multimagia consiste en aprender más de un elemento. Los candidatos a aprender el segundo elemento, deben tener como mínimo el nivel de un sabio en cualquier otro elemento. Así, la multimagia ocupa una especialidad del sabio, la capacidad de aprender de otros magos de otras torres.

Los nuevos elementos se aprenderán en sus respectivas torres. Aun así, ni siquiera los magos más poderosos pueden dominar más de dos elementos, por lo que los demás no se podrán aprender. Se debe pagar 80 monedas y tener un puntuación de 7 en el examen.


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Sagan
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Su personaje es: Sagan Limkaz, Humano semi-mestizo feerico, Archimago (Agua)
Trabaja de: Maestro en la Torre de Kazlunn
Pertenece a: La UVI-fundador, OPNI nº6

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