Inventario y Stats del nigromante Lurr

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Inventario y Stats del nigromante Lurr

Mensaje  Lurr el Miér Ene 04, 2012 2:21 pm

piedras gemelas: Una con el y otra en alis alitbhen.

Armaggedon:
Armaggedon
Tipo: legendaria.
Precio: 400
Bono: 100 Fz, 100 De, 100 Ve, 100 Ft 200 Fm,  100 Cm, 100 Hm
Descripción: La fusión de la espadas Corrupta y Sombría, su propio nombre lo indica todo, el "fin de los tiempos". Fue creada por el arcanista Sharei para el nigromante Lurr. Esta espada se suele coger a dos manos pero para su portador legítimo es tan ligera como una vara de sauce y la puede usar a una mano. Al sujetar esta arma salen alas y una cola hechas de sombras, que sirven para atacar a parte de otros usos.



  • Fuego del Abismo: la espada empieza a susurrar palabras del otro mundo. Los que tengan inferior Fs que Fm el portador, empiezan a tener fuertes dolores de cabeza, que con una exposición prolongada, llevan incluso al desmayo.
    Efecto: Cada dos turnos expuesto a la habilidad incrementa el estado de aflicción. Consta de los siguientes estados: leve, fuerte, delirio y desmayo.
    Defectos: La habilidad solo funciona si se está a menos de ocho metros del portador. Si se sale del rango de acción, los efectos se reinician.
    Coste: 20 Cm.
  • Resurrección: la espada desprende una luz de otro mundo, lo que confiere al portador la capacidad de curar sus heridas.
    Efecto: Las heridas del portador se cierran.
    Defectos: No repara órganos internos (pero si superficiales).
    Restricción: Esta habilidad solo se puede usar una vez cada tres turnos.
    Coste: 50 Cm
  • Absorción Vital: Cada corte provocado por el arma, absorbe la sangre que se debería derramar y la transfiere al portador.
    Efecto: La sangre derramada se convierte en propia, por lo que las heridas se cierran.
    Defectos: La cantidad de heridas curadas depende de la mitad del daño realizado.
    Coste: 20 Cm
  • Paso al otro mundo: la espada brilla con un color azulado y al golpear al aire las sombras se materializan en tres perros zombies.
    Efecto: Los tres perros tienen stats de 50. Cuando mueren, explotan y todo en un radio de dos metros queda anclado al suelo (a parte del daño mágico del portador).
    Defectos: Si el enemigo esta saltando o en el aire, solo recibe el daño mágico.
    Coste: 50 Cm
  • Ojo del Séptimo: En la espada aparece una especie de ojo que otorga a su portador la capacidad de controlar más y mejor su energía mágica.
    Bonos: Fm y Hm
    Coste: 5 Cm cada 10 puntos (cada turno se debe indicar cuanto gasta)
  • Serpiente: La espada empieza a brillar con un verde oscuro y empieza a gotear algo....la espada a empezado a conseguir veneno Shek y su toque con el tiene los mismos síntomas.
    Defectos: Al ser magia, no afecta a aquellos que superen en Ft la Fm del portador
    Coste: 10 Cm
  • Caos: Los sentidos de las personas cercanas se ven alterados, haciendo casi imposible distinguir la realidad de la ficción. Una ilusión trastoca la mente de los afectados, haciendo imposible de detectar al portador, borrandolo literalmente del mundo.
    Restricción: No afecta aquellos superen en Fm o Ft la Fm del portador.
    Defectos: Sola alcanza los 5 metros.
    Coste: 100 Cm
  • Armaggedon: Habilidad final del arma y de la que recoge su nombre. Una potente explosión sacude el lugar, destruyendo todo a su alrededor. La destroza es tan grande que se podria comparar con un explosión nuclear.
    Restricción: Depende del Fm del portador. Se debe activar dos turnos antes de su utilización. Durante ese tiempo las demás habilidades del arma se desactivan. Una vez activada, bloquea las habilidades del arma dos turnos.
    Defectos: alcanza unos 100 metros.
    Coste: 200 Cm







Kaos:
Kaos
Tipo: mágica. Arma
Bono: 100 Fm, 150 Hm, 150 Cm.
Esta espada fue corrompida gracias a las habilidades de un nigromante y cinco de sus discípulos. Fue encontrada por Sharei en una de sus exploraciones y la adaptó para Lurr. Su sed de sangre es asombroso y hace que su portador tenga un brillo rojizo por todo su cuerpo al cogerla.



  • Aura demoníaca: El brillo que desprende el portador hace que las personas retrocedan o se sientan incomodas (si se tiene menor Fs o Fm que el portador), además desprende calor y todo a su alrededor (cosas fáciles de quemar, con la mitad de Ft que Fm su portador) se empieza a prende fuego.
    Coste: 60 Cm por turno
  • Golpe sifón: Este golpe causa una gran devastación. Al tocar el suelo empiezan a salir unos tentáculos negros que absorben la energía vital de los enemigos cercanos de hasta 12 metros de distancia en un cono (hacia los lados son 2 metros). Con esa energia vital, el portador restaura parte de su Cm.
    Efecto Por cada persona que sea golpeada por esta habilidad, el portador regenera 10 de Cm
    Coste: 80 Cm
  • Circulo del corrupción: Desde el portador se elevan 3 negras ondas de energia que transforman todo lo que tocan en muerte y putrefacción. Los enemigos afectados por esta habilidad, a no ser que cuenten con mayor Fm que el portador verán convertido su mágica en algo dañino. Cada vez que usen una habilidad mágica o de sus armas la energia resultante afectará al invocador (de la habilidad)
    Efecto: Al ser afectado por una onda, si el Fm del portador no es el doble que el Ft del enemigo, el dolor es soportable. Con dos ondas, el efecto es de igualdad y con tres, si la Ft no supera en 100 puntos la Fm, el dolor será insufrible.
    Coste: 100 Cm
  • Feliz Sueño: Kaos desata una sustancia en el aire, alrededor de 20 metros y los que no tengan mayor fortaleza física que fuerza mágica del portador caen en un sueño profundo durante dos turnos.
    Restricción: Para sumirte en el sueño, el personaje debe respirar la sustancia. Cuando esta en el sueño, el personaje puede despertar si tiene mayor Fs que la mitad del Fm del portador. No se puede usar a la vez que Destino Cruel, Congelación o Coma
    Coste: 150 Cm
  • Destino Cruel: Kaos empieza a irradiar magia oscura, acumulándola durante tres turnos, para luego liberar su poder y lanzar una onda en un radio de 15 metros que provoca grandes daños o incluso dejar inconsciente al que no supere en fortaleza física a la fuerza magia del conjurador.
    Restricción: Si el adversario supera en Fs la mitad del Fm, no se queda inconsciente automáticamente (aunque si puede quedar inconsciente por el daño). No se puede usar a la vez que Congelación, Feliz sueño o Coma
    Coste: 100 Cm por turno
  • Congelación: Kaos se empieza a llenar de hielo acumulándolo durante tres turnos, para luego liberar su poder y lanzar una onda en un radio de 20 metros que provoca la parálisis por hielo y la desactivación de su mente durante dos turnos.
    Restricción: Si el adversario supera en Fs la mitad del Fm, su mente no se desactiva y entonces puede intentar liberarse por medio de Fz o Fm.  No se puede usar a la vez que Destino Cruel, Feliz sueño o Coma
    Coste: 100 Cm por turno
  • Coma: Kaos se rodea de una extraña sustancia azulada al igual que a su portador durante tres turnos, para luego liberar su poder y lanzar una onda en un radio de 20 metros que provoca el estado de coma durante 4 turnos.
    Restricción: Si el adversario supera en Fs la mitad del Fm, su mente no duerme del todo y entonces se libera al segundo turno. No se puede usar a la vez que Destino Cruel, Feliz sueño o Congelación
    Coste: 200 Cm por turno
  • Aura Hollow: Kaos lanza un aura antimagia que bloquea la magia de los arcanistas y los magos. Es tan fuerte dicha aura, que incluso bloquea la magia del propio portador. Alcanza un radio de 10 metros.
    Restricción: Cuando se activa, las demás habilidades se anulan.
    Coste: 100 Cm por turno


Ezingrer:
Nombre solicitante: Lurr
Nombre arma o funda: Ezgringer la capa demoniaca
Descripcion arma o funda: Una capa de color negro con el simbolo del septimo, es un siete rodeado por una serpiente, segun se dice los materiales estan hechos por cabellos de la dama del destino, esta capa hace imposible dañar a su portador.
Habilidades arma o funda:
Ultimatum Defense: La capa cobra conciencia y defiende a su portador de cualquier golpe durante 5 turnos, los materiales de la capa hacen que sea imposible romperla, una vez se usa se debe esperar tres turnos para volver a usarlo -80 cm.
Paso en las sombras: Su portador se teletransporta a otro "idhun" puede ver lo que ocurre y oir, pero nadie lo ve ni escucha, si ataca en este estado vuelve a aparecer pero el ataque es inesquivable pues ataca por sorpresa: -20 cm por turno.
Precio: 150 monedas.
Bonos: 50 cm 50 fm y 50 ft

Sello de la muerte:
Sello de la muerte
Precio: 366
Tipo: mágica. Accesorio
Bono: 140 Fm, 126 Hm, y 100 Cm.


  • Slinger: Esta habilidad es un problema incluso para el más experimentado y versado en los peligros de Idhun. Contando con la capacidad de adoptar la forma física (humo, esporas...) que dese el portador, afecta a las personas que entran en contacto con ella y les reduce un rango su Fz, Ve y Ft.
    Coste: 150 Cm por turno
    Restricción: Afecta un área de 15 metros, pero solo a aquellos que entren en contacto directo con la representación física (humo, esporas...). Si se tiene un Ft del mismo rango que el Fm del portador se puede evitar sin riesgo.

  • Llamas del demonio Se trata de un contraataque magico. El anillo y el cuerpo entero del portador se envuelven en llamas azules. Estas llamas permiten responder a todo ataque magico que impacte sobre el portador, generando automaticamente una respuesta de la mitad del daño que ha recibido su portador en forma de laser de 0.5mm de grosor, es decir, practicamente indetectable y rapido.
    Coste: 80 Cm + quemaduras.
    Defectos: Se debe activar un turno entero antes para que sea funcional y en todo caso es una inmolacion, es decir, ademas del daño magico que pueda recibir externamente (dado que no lo para, sino que genera automaticamente un ataque de respuesta), el precio que hay que pagar es el de la propia carne, quemando poco a poco el cuerpo del portador. Al principio las heridas son quemaduras de bajo grado, pero si pasa más de un turno despues de su activación completa, el peligro es bastante elevado.

  • Anomalía: Invoca una monstruosidad de tentaculos que consta con el 50% de los stats del portador. En principio se trata de una bola de oscuridad enrollada sobre si misma y con varios pseudopodos a modo de tentaculos.
    Coste: 100 Cm (si coste)
    Defectos: Se trata de un monstruo debil fisicamente, por lo que dos golpes son suficientes para acabar con él. Al alimentarse de la energía vital del portador, reduce su Ft en 50 puntos por cada turno a modo de mantenimiento. Cada turno que pase sin Anomalía el portador ira recuperando 50 Ft por turno hasta llegar a su máximo

  • Devorar magia: El anillo devorar y consume todas las habilidades o hechizos lanzados en la zona (no tiene por que ser lanzado hacia el portador), para restaurar tanto Cm como cuesten las habilidades.
    Coste: Debilita fisicamente al su portador por la cantidad de energia que transcurre por su cuerpo, haciendo que bajen 2 rangos los stats físicos.
    Defectos: No puede devorar magia de mayor Fm que el propio. No puede usar esta habilidad hasta pasados 8 turnos del inicio del combate y deberá espera otros 8 para usarla de nuevo. Si al usar esta habilidad consigue superar su máximo de Cm, el siguiente ataque del portador contará con un Fm un rango superior, a cambio de perder el control sobre dicho hechizo y dañarse a si mismo con el por la cantidad extra de fuerza.

  • Fuerza mayor: El portador consume completamente sus habilidades magicas y las convierte en energía. Esto provoca un corte completo con el plano magico, deshabilitando cualquier forma de usar magia para el portador. Con la energía que ha obtenido, el portador fuerza a sus musculos a crecer, aumentando 2 rangos su Fz, 1 su Ve y 3 su Ft. Esta habilidad dura 8 turnos, despues de ello, el sello impuesto desaparece haciendo fluir de nuevo la magia.
    Coste: Fm, Hm y Cm se reducen a 0.
    Defectos: Una vez terminada la habilidad, el Cm se recupera en base al Hm desde 0.

  • Nagel: El portador puede aumentar cualquier atributo que tenga.
    Defectos: El portador se gasta 2 puntos de CM por cada 4 puntos para los atributos.


  • Juicio final: El portador hace que una explosión mágica sacuda el lugar.
    Defectos: Solo tiene un alcance de 30 metros, y la manera de resistir es tener una resistencia física superior a la fuerza mágica del portador.
    Coste: 90 CM.


  • Agujero negro: El portador hace aparecer un agujero negro que tiene un alcance de 200 metros (No hará nada al portador), este agujero negro se divide en tres etapas:
    1º Etapa: se necesita una velocidad mayor al HM del portador para intentar no ser atraído, (dura 2 post esta etapa) si es atraído, las fuerzas mágicas le destrozan.
    2º Etapa: El agujero negro explota, todas las personas que no fueron atraídas deberán estar alejadas de la explosión (salvo el portador, que puede estar) si no, sufrirán las consecuencias de la explosión, la única manera de resistirlo es tener una resistencia física mayor a la FM del portador.
    3º Etapa: Los residuos mágicos del agujero negro son absorbidos por el portador, recibiendo un +500 a cada habilidad mágica (FM, HM y CM) durante 2 turnos.
    Coste: 400 CM activarla.
    BLOQUEADA


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Stats:

Entrenamiento: 96 + 50 = 146

Empleo y cargo: entero.
raza: Humanos 25 Fz - 25 De

Fm: 100 (base) + 200 (profesión) + 200 (Armag) + 55 (entre)  + 50 + 140 (Ezingrer y sello) +100 (Kaos) + 15 (trabajo) + 50 (multimagia agua)= 920-> Excelente

Hm: 50 (base) + 200 (profesión) + 100 (arma equipada)  +100 (kaos) + 126 (sello) + 46 (entrenamiento) +30 (talento) + 15 (trabajo) + 50 (multimagia agua)= 767 -> Excelente

Cm: 100 (base) + 200 de profesion + 45 (entrenamiento) + 50 (ezingrer) + 100 (Sello) + 100 (Armaggedon) +100 (kaos) + 15 (trabajo) + 50 (multimagia agua) = 760 -> Excelente

Fs: 60 (base) + 200 (profesion) + 40 (trabajo) + 30 (talento) + 50 (multimagia fuego y agua) = 380 -> Muy bueno

Ft: 20 (base) + 100 (arma equipada) + 50 (Ezingrer) = 220 -> Bueno

Ve: 30 (base) + 100 (arma equipada) = 130 -> Medio

De: 20 (base) + 100 (arma equipada)  + 25 (raza) = 145 -> Medio

Fz: 20 (base) + 100 (arma equipada)   +25 (raza) = 145 -> Medio

Notifico que el portador del arma de Kaos y Armaggedon siempre lleva esas armas A NO SER que se especifique lo contrario.

Conjuros:

https://docs.google.com/document/d/1QF_aERIQKfvzbjevNlYD71jK4z1P9Yldkjb5Hrrz4pU

Talentos:
Nombre: Mensajero del Mal
Descripción: Eres odiado y temido a lo largo y ancho de Idhún. Tus artes oscuras han hecho nacer las más oscuras historias que temen los niños. Eres la mano negra del pozo; eres la sombra del fantasma del bosque...
Requisitos: Ser Nigromante. Tener más de 400 mensajes.
Bonos: +30 a Fs y +30 a Hm.
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Lurr
Héroe
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Puntos : 28
Fecha de inscripción : 22/12/2011
Edad : 19
Localización : Detras tuya.

Datos
Su personaje es: Humano y nigromante.
Trabaja de: Maestro de la torre de magia y director de la torre oscura
Pertenece a: LOO: La Orden Oscura

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