Inventario de Jon

Ir abajo

Inventario de Jon

Mensaje  Invitado el Miér Mayo 11, 2011 7:58 pm

ARMAS Y ARMADURAS:


greyghost:

GreyGhost

Tipo: Arma Mágica
Bono: Fz: 20 . Fm: 20. Hm: 10. Cm: 10. De: 10. Fs: 5. Ft: 5.
Precio: 80
Portador: Jon

Flechas voltaicas: Lhaciendo uso de la energía, las flechas pueden electrificarse causando así una descarga eléctrica al contacto que podría alcanzar a paralizar a la persona (1 turno paralizado). Nota: esta parálisis solo afecta a personas con un Ft inferior al Fm de la flecha. Coste de la habilidad: -10 cm por cada flecha.

Arco automático
: El arco de Jon está estructurada para cambiar a una especie de ballesta de forma automática. Colocando flechas en su cargador, puede dispararlas automáticamente, teniendo así la otra mano libre, pero el cargador es de cuatro flechas, así que tras ello tendrá que volver a cargarla Coste de la habilidad: -20 cm por turno.

Llamada del cuervo: La cuerda del arco empieza a vibrar emitiendo un sonido aparentemente inaudible, al cabo de un corto periodo de tiempo, una bandada de cuervos aparece y ayuda al portador en el combate. Coste de la habilidad: -20 cm.

Suelo peligroso: El arco penetra en el suelo y hace aparecer una serie de estacas en el suelo que pueden empalar al rival. Coste de la habilidad: -30 cm.

Imagen del arma:



acero valyrio:

Acero Valyrio
Tipo: Arma Legendaria.
Bono: Fz: 400. Fm: 50. Hm: 50. Cm: 150. Fs: 50. Ft: 100.
Precio: 400 monedas.
Portador: Jon
Llamada a la nieve: La espada de Jon empieza a emitir unas ondas que provocan que esté donde esté, empieze a haber una fuerte ventisca y se llene todo de nieve. Donde Jon puede camuflarse y confundir al rival. Coste de la habilidad: -35 cm.

Lobo blanco: Jon sufre una transformación en un enorme lobo blanco durante un tiempo limitado, si esta habilidad se combina con la "Llamada a la nieve" el portador puede volverse casi invisible. Coste de la habilidad: Por cada punto gastado de Cm, el doble se repartira entre los stats físicos del portador.

Hoja de hielo: La espada es capaz de obtener el poder del hielo, pudiendo congelar todo a su paso. Un corte produce una resistente capa de escarcha que puede dañar los órganos internos. Coste de la habilidad: -50 cm/turno.

Momento de esplendor: Jon se vuelve más fuerte y más resistente a los hechizos durante un breve periodo de tiempo (3 posts). Coste de la habilidad: -50 cm. Bonos: +50 Ft +50 Fs

Vida feerica: El portador del arma es capaz de producir una serie de plantas venenosas que pueden provocar distintos estados al rival. Tiene un radio de alcance de 15 metros de radio, y es capaz de provocar desde envenenamiento hasta confusión durante un corto periodo de tiempo (2-3 posts). Nota: la efectividad de estos venenos será mayor o menor en función de la diferencia entre los Fm del portador y los Ft del afectado Coste de la habilidad: -20 cm.

Última oportunidad
: El portador del arma consigue un poco de energía extra cuando está en un estado crítico. Pudiendo así huir del combate o acabar con el rival si está en mismas condiciones. Nota: Esta habilidad solo podrá usarse cuando el pj está en estado crítico. Coste de la habilidad: -80 cm. Bonos: 160 puntos a repartir equitativamente.

Momentos de ensueño: tras tocar al oponente con la espada, se puede introducir al rival en un estado parecido al sueño, provocándole así que se vuelva más torpe y piense más lento. Coste de la habilidad: -75 cm. Efectos sobre el rival: dependiendo de la Fm del portador y de la Fs del rival.

Fin: Habilidad final del arma. Antes de que esta habilidad sea realizada, el lobo de la empuñadura toma vida y emite un terrible aullido. Solo entonces de la misma hoja de la espada emergen siete esferas oscuras que viajan siguiendo al oponente. Cuando estas bolas llegan a impactar, su energía se dispersa causando una potente explosión capaz de generar daños mortales. Coste de la habilidad: -100 cm. Nota: Cuando esta habilidad es usada, no se podrá utilizar ninguna otra hasta dentro de 2 posts.

Imagen del arma:

invierno:

Invierno
Tipo: Armadura mágica
Precio: 400
Bono: Fm: 200. Fz: 50. Cm: 50. Hm: 10. Fs: 30. Ft: 100

Sangre de Shek: La armadura de Jon se cubre de una extraña capa transparente, esta capa produce los mismos efectos que el veneno de Shek, por lo que puede paralizar o envenenar con hielo casi indestructible. Nota: Para envenenar a alguien, el portador tiene que tocar al rival. Coste de la habilidad: -30 cm.

Terremoto: La fuerza de Jon se ve aumentada nada más activar la habilidad, pudiendo provocar asi un terremoto al golpear el suelo. Coste de la habilidad: -30 cm. Bonos: +60 Fz

Ifrit: La armadura de Jon se multiplica y forma un demonio llamado Ifrit, que puede ayudar al portador en el combate durante un tiempo limitado (4-5 posts). Coste de la habilidad: -90 cm. Nota: La armadura solo se multiplica una vez, y de ahí se forma el demonio.
Ifrit:

Agudeza mental: La fuerza mágica y defensa de Jon aumentan durante un periodo de tiempo (3 posts) a cambio de un poco de fuerza y velocidad. Nota: El coste de la habilidad será igualitario en todo momento. Ejemplo: 2 Fm y 2 Ft= 2 Fz y 2 Ve.

Explosión: Esta habilidad provoca una explosión que puede herir al rival levemente. Necesita una carga de unos 2 posts. Coste de la habilidad: -30 cm.

Inundación: El portador hace aparecer una ola gigante que inunda el terreno. -50 de Fm a los hechizos ígneos. Cuesta 50 de Cm la ola y mantener la inundación 20 por turno.

Sublevación:El portador utiliza el contacto físico para suprimir un poder enemigo.
Coste: Cuando el portador y el enemigo tienen contacto físico estando la habilidad activada, este gasta el doble del Cm de la habilidad que intenta suprimir independientemente del Fm.

Nombre de la oscuridad: La zona a 10 metros del portador se inunda de un viento rojo en el que se puede confundir al portador. La arena ferrosa que lleva el aire puede ser conducida hasta un lugar en esos 10 metros o incluso ser unida formando cuchillas enormes. Coste: 40 Cm el turno. Esta habilidad no se puede utilizar a la vez que otra, siendo definitiva.

Aura muerta: Todo lo que esté en un radio de 5 metros se consume hasta convertirse en ceniza. Si se aplica a una persona, consume su Cm.

Imágen de la armadura:
[/color][/i]

Guantes del Destino:
Guantes del Destino
Tipo: Objeto Mágico
Precio:400
Bonos: 130 Cm, 160 Fm, 110 Hm
Descripción: Unos magicos guantes de color negro que esconden una extraña magia dentro.

[/color]
[/font][/i]

  • Drenaje: El portador de los guantes, puede absorber parte de la Cm del lugar en el que se encuentra y se le añade al suyo. Esta habilidad solo puede usarse tres veces en cada rol. Coste: La misma cantidad de Cm que se adquiera, se pierde de Hm

  • Mago Fuerte: La Fm y la Hm del portador suben 100 stats más, consiguiendo así tener el poder de un Sabio. Restricciones: Solo se permite usarlo una vez en cada rol. Coste: 100 Cm, 50 Fs y 50 Ft.

  • Resistencia: La Fm del portador aumenta el 40% y el gasto en Cm se reduce al 40%. Restricciones: Válido durante 3 turnos. Coste: Se reduce la Hm al 50%

  • Descarga: Los guantes lanzan unos rayos que pueden electrocutar al oponente. Si la Fm del oponente es menor al 50% del portador, puede quedar en coma durante 4 turnos. Coste: 30 Cm



Stats:

Fuerza (Fz):100(iniciales)+20(Greyghost)+50(Invierno)

Destreza (De):30(iniciales)+10(Greyghost)

Velocidad (Ve):30(iniciales)

Fortaleza física (Ft):60(iniciales)+5(Greyghost)+100(Invierno)

Fortaleza mental (Fs):30(iniciales)+5(Greyghost)+30(Invierno)

Fuerza mágica (Fm):50(iniciales)+20(Greyghost)+200(Invierno)

Capacidad mágica (Cm):50(iniciales)+10(Greyghost)+50(Invierno)

Habilidad mágica (Hm):50(iniciales)+10(Greyghost)+10(Invierno)  
avatar
Invitado
Invitado


Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.